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lt多人PvP射击游戏融入开放世界玩 [复制链接]

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本文首发腾讯游戏学院GWB

作者:Reese(腾讯互动娱乐项目管理)

当多人PvP射击游戏融入开放世界玩法,会产生怎样奇特的变化?在众多成熟的同类作品中,我们又该如何分析它们的地图与关卡设计?本篇文章将以“间隔+道路+区域POI”这一结构为切入点,进行深度分析。

*注:本文是从“间隔+道路+区域POI”角度对开放世界LD的分析,而非设计框架与思路。

一、概述

1.1为什么要开放世界?

当大家都在为塞尔达呐喊时,我在海拉鲁大地里走路,走到了九月九,依然不知去哪做任务,于是我把它当成了《海拉鲁马匹驾驶模拟》,以完成一个欧卡老司机的使命。其实,PvE开放世界的好处显而易见,创造一个足够大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的场景给人以新鲜感,于是时间悄然而逝。

而在射击领域,曾经在Dust2里就绕晕的我,面对庞大的PUBG反而又找到了驾驶员的乐子,于是,开始沉思多人PvP枪战游戏世界开始变得开放的好处到底在哪?

相比于传统小地图射击游戏,开放世界在空间和时间上给了玩家更多富余,因此提高了多样性与自由度。

空间:包含多种传统关卡的大容器。

时间:完成目标的时间限制更宽松。

且富余的时间与空间可孵化单局内更多的动态变化。

(e.g.20平米的公寓干不了啥,只能躺着switch,甚至justdance都嫌挤;有个大别野就不一样了,院子、卧室、客厅、厨房,体验一下子就丰富了起来,甚至可以叫上一百人来开party)

1.2多人PvP开放世界射击游戏主要模式

从下表里可以看出,类比传统FPS,不仅世界开放了,目标也开放了,那人也能更开放了吧?

1.3开放世界射击游戏题材与Z轴关系

刚才说到空间上的开放,其实除了平面地图面积的变大,还有一个很重要的维度就是开放了Z轴(房屋、山谷、高塔等)给游戏带来了多一层次的体验。相对而言,写实类在Z轴的移动性会低于科幻、魔法类,毕竟普通人也不能飞吧。

1.4以“间隔+道路+区域POI”的结构来看地图

举个例子:假如把CS的各个经典地图都塞进一个大世界里,每个关卡作为一个区域,放置的时候在这些区域之间留下一些间隔,最后用大马路连接起来。一个世界,N张地图,美滋滋啊。

1.5以“间隔+道路+区域POI”的结构来看PUBG

二、宏观角度

2.1整体结构

观看战地与Fortnite的地图,第一眼是不是首先会沿着大路看?

2.2玩家记忆地图序列

2.3区域间隔

Apex的地图是最与众不同的,因为其没有道路连接区域。其中的原因是Apex不同区域之间间隔较小,玩家可以游走于区域之间,无需道路引导,且其利用峡谷等地形构建了很多天然道路。

2.4区域与世界的关系

区域是主要交火发生的地方,也是玩家主要的遭遇点。

2.5区域评级与权重

并不是所有区域都那么值钱,就像城市也分为市中心与乡下一样。头脑风暴了一下,一个区域的好坏可以由以下几个维度来评判:

资源数量:战术竞技类游戏中的装备、其他游戏里与规则相关的关键资源(e.g.Hunt:Showdown里Boss)。

交通便捷度:是否位于咽喉路径(一夫当关万夫莫开)、是否位于交通枢纽(地图中心四通八达)。

遭遇可能性:其实这是个因变量,也可以理解成风险或制约因素,资源+交通的优越性决定了区域遭遇敌人的风险程度。

举例:记得曾经年少时,朋友因为带不动我,所以老是在战术竞技类游戏里带我跳地图中心有一个会刷车的地方。这个区域就可以理解为“特殊资源”+“交通便捷”,但这个特殊资源对于比赛获胜来说重要程度一般,因此跳那个地方的遭遇风险不算高。

2.6重点区域/主要遭遇点

定义

“对游戏结果具有战略意义;玩家为获取优势,自愿聚集于此;由于游戏机制设定,玩家必须前往此地。”

重点区域分布

既然区域有高低贵贱之分,那么为了维持全图的均衡性,自然需要有一个合理的分布。不然人往高处走,水往低处流,阶级差距就越来越大了呀!因此在安置重点区域时,需要注意:

错综有序,肥瘦均匀:注意群落的平衡性。

不要忘了在偏远处放置:为确保大地图有存在意义,应尽量确保偏远地区也有玩家前往,激活地图;如果玩家只聚集于开放世界的局部地区,那么就不“开放”了。

关键区域公平可达性:在制定关键区域分布时,需考虑平衡不同玩家到达关键区域的难度、时间。

且此方法可以成为一个过滤器:热爱钢枪/偏好风险的玩家会聚集于此;休闲玩家则会避免主动前往,从而避免风格不同造成体验失衡。

重点区域类别

固定:每次单局不会变化,例如固定任务点、大概率会出现丰富资源处、交通枢纽。

需要在设计时就有意识放置,重点区域位置会引导玩家分布。

需重点进行关卡设计,促进战斗多样性,提高区域重玩性。

局内玩家行为随机触发:主要在于触发行为的设计与分类,重点在于随机性。

2.7垂直区域-Z轴

2.8一些其他参数

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